黑豹 如龙新章(第一次接触如龙系列)
资讯
2024-06-01
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1. 黑豹 如龙新章,第一次接触如龙系列?
历代作品发售时间表
2005 《如龙》
2006 《如龙2》
2008 《如龙:见参》
2009 《如龙3》
2010 《如龙4:传说的继承者》《黑豹:如龙新章》
2011 《如龙:终焉》
2012 《如龙5:圆梦者》《如龙1+2HD》、《黑豹2:如龙阿修罗篇》
2013 wiiu《如龙1+2HD》
2014 《如龙:维新》
2015《如龙0:誓言之地》
2016 《如龙:极》《如龙6:命之诗》
2005年《如龙》发售第一代作品,十一年已过,正统续作第六代《如龙6 命之诗》发售日即将来临,桐生一马的故事也将迎来终结,围绕这个有故事的男人,本篇文章梳理了系列正统的0~5代作品,回顾桐生一马所走过的路。
游戏原名《龍が如く》正是指主角桐生一马,他背上的纹身是一条中国龙,而其本人的性格、作风更是契合了“龙”这种出现在神话里有着传统精神高度的存在,也铸就了桐生一马不平凡的一生。从系列作品命名规律看,数字标题1~5是正传,0是前传,见参、维新是历史题材外传,OTE是僵尸题材外传、黑豹1+2是PSP独占换了个主角的外传,《如龙·极》是1代的高清重制版,6代即将发售,而一切的起点从1代开始。
系列原点·原初之龙——《如龙、如龙2》
充满欲望与暴力的街道……神室町,为了朋友和爱人背负着“杀父”罪名的男人……桐生一马,他被人们称为“堂岛之龙”。作家驰星周监修的剧本,讲述了极道传说的起源。桐生、锦山、由美是被堂岛组若头风间新太郎收养从小一起长大的孤儿,某日锦山为了由美误杀堂岛组老大,桐生又为了这二人顶罪入狱。十年后桐生出狱时早已物是人非,昔日好友锦山竟成为最大反派boss,而在一系列事件以及闲人碎语的搓使下,使得锦山对桐生心生怨恨,进而想要干掉桐生。由美的独生女名叫泽村遥,在100亿元事件中遇到桐生,桐生为人正直富有正义感,为了追查100亿元事件,挖出了一些不为人知的真相。1代的故事情节与人物命运环环相扣,描写了一个阴差阳错的悲剧,充满无奈的凄美故事。
1代是奠定系列基础的作品,在游戏中的街头巷尾闲逛就能感受到浓郁的日本文化氛围,其中不少场景包括店面都是现实中存在的建筑,从1代开始树立起的人物形象、系统、故事氛围,成为了这个系列的标杆。之后的作品基本上沿着1代套路走,不断的完善和创新,才有我们现在看到的如龙。1代剧情是系列巅峰,因为当时的SEGA没考虑出续作,原创新IP,投入了全部的感情色彩。包括制作人名越稔洋在内,连桐生一马、真岛吾朗、风间新太郎等主力角色的声优,从形象看都很默契的跟《如龙》极道氛围搭调。
不仅如此,如龙还有个惯例,使用真人为原型制作剧情人物,我们看到的夜店女郎都是由玩家投票选举各地区美女作为原型开发出来的;而竹内力、鹤见辰吾等CV,都是他们本人出演游戏中的角色,而主角桐生一马身上也多少带着制作人名越自己的影子,新作《如龙6》中也会有著名导演兼演员北野武参演,这已成为如龙系列文化。
坊间说法认为《如龙》是《莎木》的精神续作,SEGA在DC失败后雪藏了《莎木》,全力造出一个《如龙》,1代打下了大好江山,自然不会放过出续作的机会。因为2代紧接1代剧情而又同是PS2作品,所以就放在原初里写,处理完100亿事件后桐生一马登上东城会四代目会长宝座,但同一天也宣布了让位,让寺田行雄成为五代目会长。某日因寺田遇害,桐生被迫返回东城会主持大局(这是第一次回归),展开一场东城会与关西最大帮派“近江连合”的战争。在这场争斗中,桐生遭遇了有“关西之龙”称号的乡田龙司,两人之间正应了那句一山不容二虎,要争个“传说之龙”的头衔。2代首次着重描写了感情戏,又应验那句广告词“权利、金钱、女人,充满欲望的神室町”。桐生跟女警狭山熏的相遇让这个只有男人的世界多了一份感情色彩,但是警察和极道份子混在一起这事是上级不能容忍的,于是熏被调到了海外任职,因此后来的系列作里再没出现桐生的感情对手戏人选,熏这个人物就此终结,这能否表示桐生一马是一个专情的男人呢?如同游戏,那些声优们也都从一而终为后续作品的同一个角色配音,一代一代的制作下来,很多玩家都已成为他们的粉丝。
因为1跟2是PS2平台作品,又因为此两作在系列中地位甚高,2012年1+2HD版也就应运而生。不过这只是个单纯的HD,仅在画面上得到加强。比方说下图:
如果说这HD分量还不够的话,那《如龙·极》就是彻底的1代重置了。
这个场景玩过1代的玩家一定不陌生,吓坏了的遥摇摇晃晃地拿着手枪指向桐生,被桐生用冷静温柔的动作安抚下来。
我一直在想,如果桐生没有顶罪,使得锦山入狱,他作为风间倾心培养的接班人,是否顺理成章当上东城会会长?他会遭遇怎样的磨难,历练怎样的人格,那剧本会是怎样一番景象?
一笑了之的遐想,追了这个系列十年,再次看到这一段重制版的开头,更多的是缅怀,《BLEED》是系列上首次那么柔情又不失爆发的主题曲,正像真正的极道充满侠义和极道男人偶有的温情。它在游戏中出现过两次,一次是开头动画结尾处我们看到桐生护着遥无畏面对芸芸众生的景象,一次是游戏通关时桐生抱着死去的由美并且牵着遥的手,主旋律恰到好处渲染出桐生一马人生的悲欢离合:经历了十年牢狱、兄弟反目、失去亲父和爱人最后一无所有愿意重回牢狱结束自己生命的桐生,为了由美的遗孤而留在这个世上的心,玩家们也会为之动容吧。
这款在2016年发售的作品,相对原版1代,除了画面符合PS4游戏标准,人物刻画和剧情线也做了进一步的细节展示(不得不说真岛在这代里被黑的挺严重)。战斗系统则是做了很大改变,更符合“现代”如龙风格,好不好玩见仁见智,但是既然是原版的重制版,自然会被拿来跟原版比较,个人觉得虽说是多了不少花样但缺了原版硬派风格,从开发时间线上来看,这多半是受了《维新》、《如龙0》的影响。《如龙极》从画面音乐各方面还原并提高了原版的真实度,更富有感染力,目前2代除了有1+2HD外还没有一个像《极》这样的彻底重制版,但是那一天可能不远了。
系列新纪元·腾空之龙——《如龙3》
《如龙3》于2009年登录PS3,从开发时间线来说是系列正统作品初次在高清平台上发售,难免被拿来跟08年PS3平台发售的外传《如龙:见参》相比较。挑剔的玩家们分别从画面、系统、音乐、剧情各方面见缝插针,却也没有大片的吐槽之声,但如果从正传时间线来看,是首次在高清平台上看到神室町,实际上抛开剧情不说3代确实是一款优秀作品,主角桐生一马继承了系列硬派风格,系统吸纳了之前的精华做的更加完善,主题曲《Loser》更是请来老牌摇滚歌手矢沢永吉演唱,要说有什么遗憾的话,那就是剧本跟系列正统作品相比略显平淡,3代之后桐生开始拖家带口,以仁慈和温情贯穿主线,剧情也越来越远离极道风。3代里桐生开起了孤儿院,因为土地购买计划被迫又返回东城会,与东城会的对头大干一场,盘踞在其中的剧情和故事有些也略显牵强。
话是这么说,但3代剧情里燃点也不少,如果不是因为前两代剧本高度难以逾越,3代剧情也还算看的过去。作为PS3早中期游戏,同时又是次世代第一款《如龙》,SEGA非常重视品牌塑造,在PS2末期,《如龙》就已经具备进军一线作品的基准条件,登录PS3,地位飙升到大作行列,得益于玩家和媒体都给与《如龙3》很高的评价。
从《如龙3》开始,系列逐渐加快了开发速度,开发一款正传或是外传只需要1~2年时间,每一代销量都超过SEGA预期,属于长卖热卖作品。当年如龙3首周销量35万有余,直接带动PS3硬件销量大幅上升,无论从影响力还是游戏素质来看,如龙3获得好评毋庸置疑。
场景模拟更为真实,神室町以东京为蓝本创造,大量街铺和广告牌采用实名制,街景跟真实场景已经做到90%相似度,这使得本土玩家们纷纷在网络上传“如龙街景与真实街景对比图”。在街道中行走,看见某些奇怪的人们,或许可以触发“天启”,让主角习得特殊技能,这套系统来源于《见参》,在这里得到更实际的应用。小游戏方面在原有基础上加入更多种类,奖杯设置难度极高,《如龙3》堪称是系列作中最难白金的一款,也开创了系列白金高难度的一贯作风。
除了系列传统主要场景神室町,桐生一马带着遥和朝颜的孩子们住的海边场景也在可行动列表当中,另外还有冲绳琉球岛这一地点。桐生一马退隐后收养了一些孤儿,建立アサガオ孤儿院,在冲绳一处僻静的海滩边生活,当地政府和黑社会势力勾结,强行征用孤儿院土地作为开发度假村计划的一环,直接导致桐生一马复出,站出来与之抗衡。这种无法继承系列精神也难以扩展深度的剧本成为后来广大粉丝们口诛笔伐的槽点
系列转折·多主角诞生——《如龙4》
1代中桐生37岁、2代是38岁、3代是40岁、到了4代桐生已经41岁,还是特别能打,只不过精神力方面没有年轻时那么热血方刚又或者称为果断。不知是否感觉没那么多能说的剧情了,编剧横山在4代中又加入了3个主角,这也让顶着主角光环的桐生淡去了一些魅力。不过横山负责的脚本演出还是不错的,游戏中的各种动作桥段依然富有感染力,因为脚本一直是同一个人,所以我们感觉到《如龙》的演出还是那么“如龙风”,只不过驰星周再没写过剧本,而只是担当监修。
《如龙4》是如龙系列首次采用多主角的作品,男主角不再是桐生一马一人,而是一共4位,4条主线,分别进行,剧本的故事性也得到延展,最后将所有路线汇聚在一起。在最终章里,4个大男人齐聚一堂,准备讨伐最终boss,此时配上让人心潮澎湃的音乐,直接燃到最高点。
坊间总有说:“每一代主角都是桐生大叔,玩腻啦。”SEGA自己也看到了这点,如龙系列背景时间是一年一年的往后推移,主角岁数一直在增加,剧本写到了50岁,还能再战多少年?采用四主角后,把故事重心从桐生大叔身上抽离,分散到各个主角身上,不但增加了剧本创造力,又增加了游戏可玩性——每个主角有不同技能和出招方式。
抛开开山鼻祖1、2代树立的经典形象不说,《如龙4》是当年进入次世代后,剧本能称得上继承了《如龙》精神的作品,中心点在燃烧、在热血、在塑造角色上下功夫。4名主角各有特色,每个人按轨迹进行着自己的故事,桐生作为压轴主角最后出场,在他之前秋山与莉莉的感情戏、冴岛的18年冤狱调查、谷村的杀父复仇剧情都有各自的看点,最终交汇的时候将整个看似支离破碎的剧情画成一个完整的圆。
系列沉淀·游戏元素上的持续性探索——《如龙5》
5代走的是4代的剧本路线,多人演出,有人放弃了梦想,有人实现梦想,有人找到梦想,这次的主题是梦想。虽然还是在极道框架内发生的事情,但已经大相径庭,也许是多了一些人情味吧,少了极道那种特殊的人间悲喜,系列剧本可以说是走上了不归路。说到这里就可以不用再说剧本了,光从“动作冒险”这个词来理解,这会是一款很好的游戏。细数历代,《如龙》里几乎就没有一个像样的女主角。本作中的遥年满16岁,剧本已经有独立的“遥”篇,在6代里说不定小遥可以晋升为第一女主角。
5代港版带有中文小说,当时系列还没有汉化,有一本中文小说能帮助不少玩家理解剧情,书本质量中上乘,除了把战斗过程一语带过,其他游戏剧情全部收纳,普遍加入的各种写作手法使得内容更具有可读性——文字阅览流畅。224页的纸张都是铜板彩纸,很显档次,封面背面的纸张更厚,印刷字体是繁体中文,图片采用的是游戏中的图片。通关后回头再阅读这本小说,对其中描写的剧情很是赞叹,连一马的表情、内心、这些细节都表现的淋漓尽致,完全采用的是小说形式编写,并且不会改变剧情内容,包括对话的对白都是原剧情翻译,略加润色修饰。
除了剧情小说,还附带一张音乐CD,很遗憾的是,没有收录主题曲,这些歌曲只是遥的对战歌曲和练习曲,还有部分是卡拉ok里面的点唱歌曲,卡拉ok大部分是新歌,以前系列的经典歌曲不知道会不会在达到某个游玩程度后出现,其实玩如龙就是想听桐生大叔唱一首神室纯恋歌(虽然原唱是秋山骏)。在这个热血江湖里面,一些许的柔情都会让玩者陶醉。CD附带一本歌词本,歌词是堀井亮佑填写,这个名字也会出现在卡拉OK歌曲里。
聊完周边,游戏本身的素质才是玩家们最关心的。《如龙5》的画面表现力在PS3游戏里并不算突出,实际上每一代系列作在同期游戏里也只能算中上水平。游戏引擎还是那一个,动作体系还是那一套,只不过更加多样化。可移动场景首次达到5个,它们是福冈永洲街、大阪苍天堀、札幌月见野、东京神室町、名古屋锦荣町,分别对应的是5个角色剧情所在场所,桐生一马——永州街、秋山\遥——苍天堀、冴岛——月见野、品田——锦荣町、角色汇合——东京神室町。从系列玩过来的玩家觉得这是喜闻乐见的事,有了更多逛街的理由。
剧情时间发生在4代的2年后,岁月使桐生两鬓有些斑白,眼眶轮廓更深,面部刻画更坚毅。秋山变化不大,冴岛变化很大,以前一直觉得他是个不修边幅形象,肌肉兄贵造型,却还梳了一个中分,这次以小光头亮相,清爽不少,品田是新角色,造型和配音都很屌丝,属于丢进人海里就找不到的普通小市民,在剧情设定上,他也是真正唯一一个跟极道几乎没关系的人物,为了讲述圆梦这个主题,品田的剧情被强行塞了进来。在本作中,遥成长为16岁的妙龄少女,而桐生一马更是充当了一个父亲的角色,他带着遥隐居到永州这个偏远的小城,两人之间的感情比系列任何一代都更像父女,以此为切入点,剧情正是这样把桐生推到风口浪尖。其实作为一个系列老玩家,对这样的剧情是很不待见的,完全没了初代的热血定义,各方面设定更偏向3代,可以说3代是分水岭吧,5代在3代的基础上优化、细化,连结局情节都是3代的桥段。3代说的是桐生为了孤儿院大闹黑涩会,5代说的是桐生为了让遥茁壮成长做了父亲该做的事。可以这么说,正传系列剧情走向越来越生活化,这也是唯一令人遗憾的地方,曾经玩《如龙》感觉有很多可以大义凛然去做的事,现在战斗的理由却那么牵强。
玩法上更倾向于“沙箱”风格,狩猎、开出租,演艺生涯等内容极大拓展了游戏可玩性,似乎那年流行的也正是沙箱玩法,很多大作多多少少具备这样丰富的细节,再加上原有的任务系统、小游戏大全,这款游戏首次让人感觉成为了完全体。
系列前传·查缺补漏——《如龙0》
跟它的编号一样,剧情发生在1代之前。个人认为这款作品的出现有查缺补漏的意味,1代驰星周写的剧本已经是标杆,换了横山后,一些细节在后续作品里被修改,导致前后不搭,这就是自打脸,还打得很开心。玩家们可就不干了,拿1代剧本来各种嘲讽横山,所以0的存在就是官方版的“正名”。0分为两个主题,一是桐生线,二是真岛线,单从剧本来看没什么问题,这是他们成名之前的所作所为,很底层,更多的是让玩家们感受二人成名前的辛酸路,真岛感情戏为主,桐生成名戏为主。广告做的再好,说来说去还是偏离了极道的人间悲喜,更像一部普通的肥皂剧,毕竟这时候的两个人都还是非常年轻的毛头小子,没有担当重任。所以,真岛的感情戏各位看官满意吗?
出到《如龙0》的时候,横山昌义已经是轻车驾熟——我们看到的游戏和名越、驰星周当初设定的具有人情味的极道越来越远。虽然横山这人颇有争议,但是脚本设计还是值得肯定的,不过很多时候玩家对《如龙》不爽的地方都怪罪到了横山头上,背锅的最佳人选。提起《如龙》先想到名越,再想到横山,前者不用多费口舌,后者完全是被黑出名。当初刚开始做《如龙》的时候,并没进行实地调查,做出来的东西和实际不符,完全被驰星周教做人,痛定思痛后才有了我们能看到的以现实世界为背景的如龙,这也算是一段小插曲吧。
从系统看,《如龙0》发售在维新之后,战斗风格受到影响非常之大,谁都没有想到外传性质的作品尝试创新的点子最后用在了正统作品里,当时的玩家声浪也是褒贬不一,还加入了房地产经营这种模拟要素,这倒是跟所处的80年代纸醉金迷的氛围很契合,游戏可玩性提高了不少。
结尾
那些外传作品,因为时代、人物、剧情都跟正传没有太多联系,完全可以看成独立的作品,在此就不多费篇幅。从一个《如龙》系列粉丝角度来看,都是好玩的游戏,很多创新点用在了外传上,因为是相对独立的作品,没有任何剧本上的束缚,更像是一部部《如龙》风格的时代剧。
《如龙》系列名声响、口碑好,为何玩的人却始终不多?这要从《如龙》当年的品牌定位来看。2005年,在PS2处于生命周期末尾的阶段,SEGA成功创造了如龙1代230万销量的好成绩,这款全新原创游戏宣传口号是“献给过去曾经爱着游戏,现在仍然抱有游戏热情的大人们”。游戏的主角是极道社会中,年纪接近40的桐生一马,这个设定跟那些拯救世界年纪不超过20岁的日式游戏主角们背道而驰,有着这样的人设,剧本编写需要高超的演绎能力才能诠释出角色魅力,于是游戏中充斥着“大人们”才会关注的元素——权利、金钱、女人、义气,而这些,又被限制在“日本本土”这个地域上,整体设定非常成人化、地域化,导致游戏受众群体只是那一小撮玩家。当年这个系列难以成为国际大品牌,SEGA的标致——刺猬索尼克经典形象远比如龙更深入人心。那么现在、将来会如何呢?时间会给出答案。
2. 黑豹2如龙阿修罗格斗技怎么获得?
1.喧哗。
初始拥有。2.ボクシソグ,拳击。初始拥有。3.ムエタイ,泰拳。第七章支线任务:千秋からの情报料。4.军队格闘术。冢原流古武术Lv5+ボクシングLv5。5.冢原流古武术。第二章。6.冢原流空手,冢原流空手道。相扑Lv5+ムエタイLv5。7.柔术,柔道。冢原流古武术Lv5+プロレスLv5。8.プロレス,职业摔跤。第三章。9.ルチヤ,纠正名字:墨西哥摔跤。喧哗Lv5+プロレスLv5。10.综合格斗技。喧哗Lv5+ボクシングLv5。11.中国武术。柔术Lv5+ルチャLv5 12.パンクラチオン,古希腊搏击术。総合格闘技Lv5+军队格闘术Lv5。13.相扑。第五章支线任务:満腹王・ハングリー 14.我流。第八章 15.神脚の极み。冢原流空手Lv5+中国武术Lv5。16.觉醒の极み。パンクラチオンLv5+中国武术Lv5。17.不屈の极み。パンクラチオンLv10。18.刚腕の极み。パンクラチオンLv5+冢原流空手Lv5。19.乱舞の极み。中国武术 Lv10 20.瞬间の极み。冢原流空手Lv10 21.极みし者。全部极意Lv2 Max 22.极めし者・泰山。存档继承 23.极めし者・新城。存档继承 24.喧哗・天马。05193704 输入特典密码可以获得3. PS3上的如龙和PSP上的黑豹如龙新章什么关系?
PSP上的黑豹:如龙新章和黑豹2:如龙阿修罗篇都没有汉化版本。
如龙(日版名:龙が如く,英文版名:Yakuza,台港译作“人中之龙”)是世嘉创立并发行的动作冒险游戏系列。第一部于2005年12月08日发行。系列聚焦于东城会黑帮桐生一马。桐生经常帮助东城会,系列还讲述他通过收养孤儿寻找另一种生活方式。如龙的游戏方式是玩家在开放世界中控制桐生(或在某些作品中控制其他角色),遭遇敌人或在城市中执行某些活动会获得经验值。
4. 如龙从哪部开始玩?
可以从2005 《如龙》开始,详细如下:
2005 《如龙》
2006 《如龙2》
2008 《如龙:见参》
2009 《如龙3》
2010 《如龙4:传说的继承者》《黑豹:如龙新章》
2011 《如龙:终焉》
2012 《如龙5:圆梦者》《如龙1 2HD》、《黑豹2:如龙阿修罗篇》
2013 wiiu《如龙1 2HD》
2022 《如龙:维新》
2022《如龙0:誓言之地》
2022 《如龙:极》《如龙6:命之诗》
5. 德军还有没有可能重新夺回战场主动权?
斯大林格勒战役是德军夏季南方作战“蓝色计划”的一部分,在战役发起前的1942年5月,德国军队实有总兵力为940万人(含非作战部队)。尽管在斯大林格勒整个会战中德军伤亡达到150万人,然而在1943年春季德军总兵力却上升到1120万人,这个不降反升的数字已经说明,至少在1943年初,德国陆军在东线仍然具有战略进攻的能力,这也是希特勒开始实施德国“总体战”的重要时间节点。
(曼施坦因像)
再以国内生产所需的劳工数量为例,在1942年5月第三帝国拥有的劳工总量是3550万人,而到了斯大林格勒战役硝烟散去的1943年春天,这个数字增加到3360万人,也就是说,希特勒在一年的时间里组织和搜罗了200万士兵和100多万劳动力加入战争。同时,希特勒的私人密友施佩尔博士出任军备与战时生产部部长后,德国的军工生产能力也得到极大提高。
比如斯大林格勒战役前的1942年初,德国每个月大约生产350辆坦克和50辆突击炮,而1943年初德国坦克的月产数量已经翻了一番,突击炮的月产数量则增加了四倍达到200辆!令人生畏的虎式重坦、二战期间最优秀的“黑豹”中坦和“斐迪南”突击炮(自行火炮)纷纷批量列装,起复出任装甲兵总监的古德里安也对许多装甲师进行了重整和加强。
(莫德尔像)
具体到苏德战场上,由于苏军第三次哈尔科夫战役的失利以及非常泥泞的战场,德军在斯大林格勒战役后经历的危机期已然过去,东线德军面临的大滑坡式危险得到解除,从南到北的战线趋于稳定。根据朱可夫的说法,东线德军此时经过补充后已有232个师(含仆从国军队)530万余人的作战部队,54000门火炮及大口径迫击炮,5850辆坦克和突击炮,3000余架战斗机。
军史学家一致认为,1943年春季开化的泥泞期,为德军最高统帅部提供了一个宝贵的喘息之机,随着战线缩短或者拉直,东线德军首次获得了充足的预备力量,而不是再疲于奔命去四处防堵。预备队的存在和加强,意味着德军仍然拥有在部分地段组织实施“重点进攻”的能力,时间、预备队和先进的武器装备,是进攻战役的三大要素,至少在当时看来,上述要素德军全部具备。
(施佩尔和希特勒)
反观苏军方面,尽管斯大林格勒会战歼敌总数达到150万,但苏军自身也付出了近200万人的伤亡,这是由苏军兵员素质和装备水平、指挥能力仍然不如德军所决定的。到1943年春季,经过整补的苏军大约拥有660万作战兵力和10000余辆坦克,105000门火炮和10300架作战飞机,并没有达到苏德战争期间的峰值,关于下一步的作战方向,其实苏联最高统帅部内部也是争论不一,无它,受限于军事实力。
仅就兵力总数字的530万对660万而言,1943年的德军毫无疑问仍具一定优势,但技术兵器的数量确实处于劣势,随着人口、经济、生产的全面总动员,德军最高统帅部基于现实综合评定的结果,是需要重新制定对苏总战略。新的总战略应该是:不再基于全面征服庞大的苏联这一不切实际的幻想,当然也是灾难性的幻想,而是要严重削弱苏军的力量,从而达到让斯大林被迫坐下来谈判的目标,注意,这不是寻求胜利,而是力图平局!
(曼施坦因在前线)
东线的德军主要将领也都换成了颇具能力的高手,比如曼施坦因元帅和莫德尔大将(尚未封帅)之辈,他们对战争形势的判断和战场指挥能力也勿庸置疑。曼施坦因就认为:“我们必须利用德国仍占优势的那些因素,尽管从整体上看,我们现已转入防御,但仍需设法给予敌人沉重的打击,使其付出重大伤亡,最终迫使他们求和”。
曼施坦因理论的核心是:“即使在战略防御的框架内,我们必须确保实施机动灵活的作战,这是我们的优势所在”,说白了,这个战法的核心不再是盲目地发起大规模攻势,而是诱使苏军首先发动进攻,因为这毕竟是在苏联领土上的战争,苏军收复国土的欲望显然更为迫切。然后在合适的时机,等到苏军的进攻势头受阻、预备队消耗殆尽之时,德军再动用预备队发起反击,从而重创和粉碎苏军的重兵集团,以歼其有生力量为战略目的。
(虎式坦克)
事实上,斯大林格勒战役德军惨败之后,曼施坦因稍后在顿涅茨河与第聂伯河之间所展开的机动防御作战中,已经成功地击败优势苏军并印证了这一战略的合理性,如果按这个方式在整条战线上打下去,随着苏军消耗更多的兵力和兵器,德军几乎肯定会重新获得战场主动权。我们必须承认,1943年的苏军,除了数量仍占微弱优势之外(他们一直都保持着这方面的优势),在许多方面还略显笨拙。
问题还是出在希特勒的身上,1943年春季的后撤使战线成功缩短,再加上总体战补充上来的兵力兵器,使德军在东线再次拥有了相当的战略及战术预备队,就如同快输光的赌徒突然间拿到新的赌资一般,希特勒又一次不安分起来。他再度沉溺于狂热的幻想当中,浑身上下自负和傲骄最终压倒了理智和判断力,不顾一切地要主动出击,坚持发起拉平战线中库尔斯克突出部的“堡垒行动”。
库尔斯克战役德军的失败,后世军事学者普遍归于作战计划泄密、进攻时间拖延、为援救意大利而匆匆结束等几大因素,而跳开这些具体的因素站在战略角度去看,这根本就是一次不该实施的进攻战役。希特勒用最后的军事资本,孤注一掷地投到库尔斯克战场上的赌桌上,才是德军彻底失去战略主动权的根本性因素,也标志着东线德军崩溃的开始,因为他们耗尽了最后的机动力量和战略预备队。
若非如此,东线德军便可以静制动,大量杀伤苏军的有生力量,完全有可能重新夺回在中部或者南方的战略主动权,而苏德战争结束的时间,则肯定会被拉长,这一情况直到盟军第二战场的开辟才会有所改变。
(库尔斯克战役中的德军)
6. 求PSP黑豹如龙新章汉化进度?
你好,此游戏已经完成汉化了,你可以去PSP游戏网站查找看看了,祝你玩的愉快。
7. 昼颜的男主角是谁?
男主角是斋藤工,1981年8月22日生于日本东京。日本演员,主持人,专栏作家,导演。
2001年,斋藤工通过电影《时间的香气》出道,2005年出演网球王子舞台剧中忍足侑士一角,2008年起在电影专门杂志《映画秘宝》连载影评专栏,2010年首次主演深夜剧《黑豹:如龙新章》,2011年首次主演常规剧《顶尖医生》,同年首次参演大河剧《江·公主们的战国》。
2012年首度执导短篇电影《樱色》。2014年夏出演人气争议电视剧《昼颜》,同年通过东京国际短篇电影节导演短篇电影《我的世界只有一半》,获国际艾美奖短片单元提名;2016年出演人气电视剧《临床犯罪学者火村英生的推理》,2017年出演《昼颜》电影版再掀人气高峰。同年首次执导的长篇电影《空白的13年》,获2017年夕张国际电影节观众奖及第二十届上海国际电影节亚洲新人奖最佳导演。2018年参演热门晨间剧《一半,蓝色》,并执导HBO Asia《亚洲怪谈》日本篇。
2019年4月出演电视剧《东京独身男子》,5月出演冈田准一版《白色巨塔》。
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1. 黑豹 如龙新章,第一次接触如龙系列?
历代作品发售时间表
2005 《如龙》
2006 《如龙2》
2008 《如龙:见参》
2009 《如龙3》
2010 《如龙4:传说的继承者》《黑豹:如龙新章》
2011 《如龙:终焉》
2012 《如龙5:圆梦者》《如龙1+2HD》、《黑豹2:如龙阿修罗篇》
2013 wiiu《如龙1+2HD》
2014 《如龙:维新》
2015《如龙0:誓言之地》
2016 《如龙:极》《如龙6:命之诗》
2005年《如龙》发售第一代作品,十一年已过,正统续作第六代《如龙6 命之诗》发售日即将来临,桐生一马的故事也将迎来终结,围绕这个有故事的男人,本篇文章梳理了系列正统的0~5代作品,回顾桐生一马所走过的路。
游戏原名《龍が如く》正是指主角桐生一马,他背上的纹身是一条中国龙,而其本人的性格、作风更是契合了“龙”这种出现在神话里有着传统精神高度的存在,也铸就了桐生一马不平凡的一生。从系列作品命名规律看,数字标题1~5是正传,0是前传,见参、维新是历史题材外传,OTE是僵尸题材外传、黑豹1+2是PSP独占换了个主角的外传,《如龙·极》是1代的高清重制版,6代即将发售,而一切的起点从1代开始。
系列原点·原初之龙——《如龙、如龙2》
充满欲望与暴力的街道……神室町,为了朋友和爱人背负着“杀父”罪名的男人……桐生一马,他被人们称为“堂岛之龙”。作家驰星周监修的剧本,讲述了极道传说的起源。桐生、锦山、由美是被堂岛组若头风间新太郎收养从小一起长大的孤儿,某日锦山为了由美误杀堂岛组老大,桐生又为了这二人顶罪入狱。十年后桐生出狱时早已物是人非,昔日好友锦山竟成为最大反派boss,而在一系列事件以及闲人碎语的搓使下,使得锦山对桐生心生怨恨,进而想要干掉桐生。由美的独生女名叫泽村遥,在100亿元事件中遇到桐生,桐生为人正直富有正义感,为了追查100亿元事件,挖出了一些不为人知的真相。1代的故事情节与人物命运环环相扣,描写了一个阴差阳错的悲剧,充满无奈的凄美故事。
1代是奠定系列基础的作品,在游戏中的街头巷尾闲逛就能感受到浓郁的日本文化氛围,其中不少场景包括店面都是现实中存在的建筑,从1代开始树立起的人物形象、系统、故事氛围,成为了这个系列的标杆。之后的作品基本上沿着1代套路走,不断的完善和创新,才有我们现在看到的如龙。1代剧情是系列巅峰,因为当时的SEGA没考虑出续作,原创新IP,投入了全部的感情色彩。包括制作人名越稔洋在内,连桐生一马、真岛吾朗、风间新太郎等主力角色的声优,从形象看都很默契的跟《如龙》极道氛围搭调。
不仅如此,如龙还有个惯例,使用真人为原型制作剧情人物,我们看到的夜店女郎都是由玩家投票选举各地区美女作为原型开发出来的;而竹内力、鹤见辰吾等CV,都是他们本人出演游戏中的角色,而主角桐生一马身上也多少带着制作人名越自己的影子,新作《如龙6》中也会有著名导演兼演员北野武参演,这已成为如龙系列文化。
坊间说法认为《如龙》是《莎木》的精神续作,SEGA在DC失败后雪藏了《莎木》,全力造出一个《如龙》,1代打下了大好江山,自然不会放过出续作的机会。因为2代紧接1代剧情而又同是PS2作品,所以就放在原初里写,处理完100亿事件后桐生一马登上东城会四代目会长宝座,但同一天也宣布了让位,让寺田行雄成为五代目会长。某日因寺田遇害,桐生被迫返回东城会主持大局(这是第一次回归),展开一场东城会与关西最大帮派“近江连合”的战争。在这场争斗中,桐生遭遇了有“关西之龙”称号的乡田龙司,两人之间正应了那句一山不容二虎,要争个“传说之龙”的头衔。2代首次着重描写了感情戏,又应验那句广告词“权利、金钱、女人,充满欲望的神室町”。桐生跟女警狭山熏的相遇让这个只有男人的世界多了一份感情色彩,但是警察和极道份子混在一起这事是上级不能容忍的,于是熏被调到了海外任职,因此后来的系列作里再没出现桐生的感情对手戏人选,熏这个人物就此终结,这能否表示桐生一马是一个专情的男人呢?如同游戏,那些声优们也都从一而终为后续作品的同一个角色配音,一代一代的制作下来,很多玩家都已成为他们的粉丝。
因为1跟2是PS2平台作品,又因为此两作在系列中地位甚高,2012年1+2HD版也就应运而生。不过这只是个单纯的HD,仅在画面上得到加强。比方说下图:
如果说这HD分量还不够的话,那《如龙·极》就是彻底的1代重置了。
这个场景玩过1代的玩家一定不陌生,吓坏了的遥摇摇晃晃地拿着手枪指向桐生,被桐生用冷静温柔的动作安抚下来。
我一直在想,如果桐生没有顶罪,使得锦山入狱,他作为风间倾心培养的接班人,是否顺理成章当上东城会会长?他会遭遇怎样的磨难,历练怎样的人格,那剧本会是怎样一番景象?
一笑了之的遐想,追了这个系列十年,再次看到这一段重制版的开头,更多的是缅怀,《BLEED》是系列上首次那么柔情又不失爆发的主题曲,正像真正的极道充满侠义和极道男人偶有的温情。它在游戏中出现过两次,一次是开头动画结尾处我们看到桐生护着遥无畏面对芸芸众生的景象,一次是游戏通关时桐生抱着死去的由美并且牵着遥的手,主旋律恰到好处渲染出桐生一马人生的悲欢离合:经历了十年牢狱、兄弟反目、失去亲父和爱人最后一无所有愿意重回牢狱结束自己生命的桐生,为了由美的遗孤而留在这个世上的心,玩家们也会为之动容吧。
这款在2016年发售的作品,相对原版1代,除了画面符合PS4游戏标准,人物刻画和剧情线也做了进一步的细节展示(不得不说真岛在这代里被黑的挺严重)。战斗系统则是做了很大改变,更符合“现代”如龙风格,好不好玩见仁见智,但是既然是原版的重制版,自然会被拿来跟原版比较,个人觉得虽说是多了不少花样但缺了原版硬派风格,从开发时间线上来看,这多半是受了《维新》、《如龙0》的影响。《如龙极》从画面音乐各方面还原并提高了原版的真实度,更富有感染力,目前2代除了有1+2HD外还没有一个像《极》这样的彻底重制版,但是那一天可能不远了。
系列新纪元·腾空之龙——《如龙3》
《如龙3》于2009年登录PS3,从开发时间线来说是系列正统作品初次在高清平台上发售,难免被拿来跟08年PS3平台发售的外传《如龙:见参》相比较。挑剔的玩家们分别从画面、系统、音乐、剧情各方面见缝插针,却也没有大片的吐槽之声,但如果从正传时间线来看,是首次在高清平台上看到神室町,实际上抛开剧情不说3代确实是一款优秀作品,主角桐生一马继承了系列硬派风格,系统吸纳了之前的精华做的更加完善,主题曲《Loser》更是请来老牌摇滚歌手矢沢永吉演唱,要说有什么遗憾的话,那就是剧本跟系列正统作品相比略显平淡,3代之后桐生开始拖家带口,以仁慈和温情贯穿主线,剧情也越来越远离极道风。3代里桐生开起了孤儿院,因为土地购买计划被迫又返回东城会,与东城会的对头大干一场,盘踞在其中的剧情和故事有些也略显牵强。
话是这么说,但3代剧情里燃点也不少,如果不是因为前两代剧本高度难以逾越,3代剧情也还算看的过去。作为PS3早中期游戏,同时又是次世代第一款《如龙》,SEGA非常重视品牌塑造,在PS2末期,《如龙》就已经具备进军一线作品的基准条件,登录PS3,地位飙升到大作行列,得益于玩家和媒体都给与《如龙3》很高的评价。
从《如龙3》开始,系列逐渐加快了开发速度,开发一款正传或是外传只需要1~2年时间,每一代销量都超过SEGA预期,属于长卖热卖作品。当年如龙3首周销量35万有余,直接带动PS3硬件销量大幅上升,无论从影响力还是游戏素质来看,如龙3获得好评毋庸置疑。
场景模拟更为真实,神室町以东京为蓝本创造,大量街铺和广告牌采用实名制,街景跟真实场景已经做到90%相似度,这使得本土玩家们纷纷在网络上传“如龙街景与真实街景对比图”。在街道中行走,看见某些奇怪的人们,或许可以触发“天启”,让主角习得特殊技能,这套系统来源于《见参》,在这里得到更实际的应用。小游戏方面在原有基础上加入更多种类,奖杯设置难度极高,《如龙3》堪称是系列作中最难白金的一款,也开创了系列白金高难度的一贯作风。
除了系列传统主要场景神室町,桐生一马带着遥和朝颜的孩子们住的海边场景也在可行动列表当中,另外还有冲绳琉球岛这一地点。桐生一马退隐后收养了一些孤儿,建立アサガオ孤儿院,在冲绳一处僻静的海滩边生活,当地政府和黑社会势力勾结,强行征用孤儿院土地作为开发度假村计划的一环,直接导致桐生一马复出,站出来与之抗衡。这种无法继承系列精神也难以扩展深度的剧本成为后来广大粉丝们口诛笔伐的槽点
系列转折·多主角诞生——《如龙4》
1代中桐生37岁、2代是38岁、3代是40岁、到了4代桐生已经41岁,还是特别能打,只不过精神力方面没有年轻时那么热血方刚又或者称为果断。不知是否感觉没那么多能说的剧情了,编剧横山在4代中又加入了3个主角,这也让顶着主角光环的桐生淡去了一些魅力。不过横山负责的脚本演出还是不错的,游戏中的各种动作桥段依然富有感染力,因为脚本一直是同一个人,所以我们感觉到《如龙》的演出还是那么“如龙风”,只不过驰星周再没写过剧本,而只是担当监修。
《如龙4》是如龙系列首次采用多主角的作品,男主角不再是桐生一马一人,而是一共4位,4条主线,分别进行,剧本的故事性也得到延展,最后将所有路线汇聚在一起。在最终章里,4个大男人齐聚一堂,准备讨伐最终boss,此时配上让人心潮澎湃的音乐,直接燃到最高点。
坊间总有说:“每一代主角都是桐生大叔,玩腻啦。”SEGA自己也看到了这点,如龙系列背景时间是一年一年的往后推移,主角岁数一直在增加,剧本写到了50岁,还能再战多少年?采用四主角后,把故事重心从桐生大叔身上抽离,分散到各个主角身上,不但增加了剧本创造力,又增加了游戏可玩性——每个主角有不同技能和出招方式。
抛开开山鼻祖1、2代树立的经典形象不说,《如龙4》是当年进入次世代后,剧本能称得上继承了《如龙》精神的作品,中心点在燃烧、在热血、在塑造角色上下功夫。4名主角各有特色,每个人按轨迹进行着自己的故事,桐生作为压轴主角最后出场,在他之前秋山与莉莉的感情戏、冴岛的18年冤狱调查、谷村的杀父复仇剧情都有各自的看点,最终交汇的时候将整个看似支离破碎的剧情画成一个完整的圆。
系列沉淀·游戏元素上的持续性探索——《如龙5》
5代走的是4代的剧本路线,多人演出,有人放弃了梦想,有人实现梦想,有人找到梦想,这次的主题是梦想。虽然还是在极道框架内发生的事情,但已经大相径庭,也许是多了一些人情味吧,少了极道那种特殊的人间悲喜,系列剧本可以说是走上了不归路。说到这里就可以不用再说剧本了,光从“动作冒险”这个词来理解,这会是一款很好的游戏。细数历代,《如龙》里几乎就没有一个像样的女主角。本作中的遥年满16岁,剧本已经有独立的“遥”篇,在6代里说不定小遥可以晋升为第一女主角。
5代港版带有中文小说,当时系列还没有汉化,有一本中文小说能帮助不少玩家理解剧情,书本质量中上乘,除了把战斗过程一语带过,其他游戏剧情全部收纳,普遍加入的各种写作手法使得内容更具有可读性——文字阅览流畅。224页的纸张都是铜板彩纸,很显档次,封面背面的纸张更厚,印刷字体是繁体中文,图片采用的是游戏中的图片。通关后回头再阅读这本小说,对其中描写的剧情很是赞叹,连一马的表情、内心、这些细节都表现的淋漓尽致,完全采用的是小说形式编写,并且不会改变剧情内容,包括对话的对白都是原剧情翻译,略加润色修饰。
除了剧情小说,还附带一张音乐CD,很遗憾的是,没有收录主题曲,这些歌曲只是遥的对战歌曲和练习曲,还有部分是卡拉ok里面的点唱歌曲,卡拉ok大部分是新歌,以前系列的经典歌曲不知道会不会在达到某个游玩程度后出现,其实玩如龙就是想听桐生大叔唱一首神室纯恋歌(虽然原唱是秋山骏)。在这个热血江湖里面,一些许的柔情都会让玩者陶醉。CD附带一本歌词本,歌词是堀井亮佑填写,这个名字也会出现在卡拉OK歌曲里。
聊完周边,游戏本身的素质才是玩家们最关心的。《如龙5》的画面表现力在PS3游戏里并不算突出,实际上每一代系列作在同期游戏里也只能算中上水平。游戏引擎还是那一个,动作体系还是那一套,只不过更加多样化。可移动场景首次达到5个,它们是福冈永洲街、大阪苍天堀、札幌月见野、东京神室町、名古屋锦荣町,分别对应的是5个角色剧情所在场所,桐生一马——永州街、秋山\遥——苍天堀、冴岛——月见野、品田——锦荣町、角色汇合——东京神室町。从系列玩过来的玩家觉得这是喜闻乐见的事,有了更多逛街的理由。
剧情时间发生在4代的2年后,岁月使桐生两鬓有些斑白,眼眶轮廓更深,面部刻画更坚毅。秋山变化不大,冴岛变化很大,以前一直觉得他是个不修边幅形象,肌肉兄贵造型,却还梳了一个中分,这次以小光头亮相,清爽不少,品田是新角色,造型和配音都很屌丝,属于丢进人海里就找不到的普通小市民,在剧情设定上,他也是真正唯一一个跟极道几乎没关系的人物,为了讲述圆梦这个主题,品田的剧情被强行塞了进来。在本作中,遥成长为16岁的妙龄少女,而桐生一马更是充当了一个父亲的角色,他带着遥隐居到永州这个偏远的小城,两人之间的感情比系列任何一代都更像父女,以此为切入点,剧情正是这样把桐生推到风口浪尖。其实作为一个系列老玩家,对这样的剧情是很不待见的,完全没了初代的热血定义,各方面设定更偏向3代,可以说3代是分水岭吧,5代在3代的基础上优化、细化,连结局情节都是3代的桥段。3代说的是桐生为了孤儿院大闹黑涩会,5代说的是桐生为了让遥茁壮成长做了父亲该做的事。可以这么说,正传系列剧情走向越来越生活化,这也是唯一令人遗憾的地方,曾经玩《如龙》感觉有很多可以大义凛然去做的事,现在战斗的理由却那么牵强。
玩法上更倾向于“沙箱”风格,狩猎、开出租,演艺生涯等内容极大拓展了游戏可玩性,似乎那年流行的也正是沙箱玩法,很多大作多多少少具备这样丰富的细节,再加上原有的任务系统、小游戏大全,这款游戏首次让人感觉成为了完全体。
系列前传·查缺补漏——《如龙0》
跟它的编号一样,剧情发生在1代之前。个人认为这款作品的出现有查缺补漏的意味,1代驰星周写的剧本已经是标杆,换了横山后,一些细节在后续作品里被修改,导致前后不搭,这就是自打脸,还打得很开心。玩家们可就不干了,拿1代剧本来各种嘲讽横山,所以0的存在就是官方版的“正名”。0分为两个主题,一是桐生线,二是真岛线,单从剧本来看没什么问题,这是他们成名之前的所作所为,很底层,更多的是让玩家们感受二人成名前的辛酸路,真岛感情戏为主,桐生成名戏为主。广告做的再好,说来说去还是偏离了极道的人间悲喜,更像一部普通的肥皂剧,毕竟这时候的两个人都还是非常年轻的毛头小子,没有担当重任。所以,真岛的感情戏各位看官满意吗?
出到《如龙0》的时候,横山昌义已经是轻车驾熟——我们看到的游戏和名越、驰星周当初设定的具有人情味的极道越来越远。虽然横山这人颇有争议,但是脚本设计还是值得肯定的,不过很多时候玩家对《如龙》不爽的地方都怪罪到了横山头上,背锅的最佳人选。提起《如龙》先想到名越,再想到横山,前者不用多费口舌,后者完全是被黑出名。当初刚开始做《如龙》的时候,并没进行实地调查,做出来的东西和实际不符,完全被驰星周教做人,痛定思痛后才有了我们能看到的以现实世界为背景的如龙,这也算是一段小插曲吧。
从系统看,《如龙0》发售在维新之后,战斗风格受到影响非常之大,谁都没有想到外传性质的作品尝试创新的点子最后用在了正统作品里,当时的玩家声浪也是褒贬不一,还加入了房地产经营这种模拟要素,这倒是跟所处的80年代纸醉金迷的氛围很契合,游戏可玩性提高了不少。
结尾
那些外传作品,因为时代、人物、剧情都跟正传没有太多联系,完全可以看成独立的作品,在此就不多费篇幅。从一个《如龙》系列粉丝角度来看,都是好玩的游戏,很多创新点用在了外传上,因为是相对独立的作品,没有任何剧本上的束缚,更像是一部部《如龙》风格的时代剧。
《如龙》系列名声响、口碑好,为何玩的人却始终不多?这要从《如龙》当年的品牌定位来看。2005年,在PS2处于生命周期末尾的阶段,SEGA成功创造了如龙1代230万销量的好成绩,这款全新原创游戏宣传口号是“献给过去曾经爱着游戏,现在仍然抱有游戏热情的大人们”。游戏的主角是极道社会中,年纪接近40的桐生一马,这个设定跟那些拯救世界年纪不超过20岁的日式游戏主角们背道而驰,有着这样的人设,剧本编写需要高超的演绎能力才能诠释出角色魅力,于是游戏中充斥着“大人们”才会关注的元素——权利、金钱、女人、义气,而这些,又被限制在“日本本土”这个地域上,整体设定非常成人化、地域化,导致游戏受众群体只是那一小撮玩家。当年这个系列难以成为国际大品牌,SEGA的标致——刺猬索尼克经典形象远比如龙更深入人心。那么现在、将来会如何呢?时间会给出答案。
2. 黑豹2如龙阿修罗格斗技怎么获得?
1.喧哗。
初始拥有。2.ボクシソグ,拳击。初始拥有。3.ムエタイ,泰拳。第七章支线任务:千秋からの情报料。4.军队格闘术。冢原流古武术Lv5+ボクシングLv5。5.冢原流古武术。第二章。6.冢原流空手,冢原流空手道。相扑Lv5+ムエタイLv5。7.柔术,柔道。冢原流古武术Lv5+プロレスLv5。8.プロレス,职业摔跤。第三章。9.ルチヤ,纠正名字:墨西哥摔跤。喧哗Lv5+プロレスLv5。10.综合格斗技。喧哗Lv5+ボクシングLv5。11.中国武术。柔术Lv5+ルチャLv5 12.パンクラチオン,古希腊搏击术。総合格闘技Lv5+军队格闘术Lv5。13.相扑。第五章支线任务:満腹王・ハングリー 14.我流。第八章 15.神脚の极み。冢原流空手Lv5+中国武术Lv5。16.觉醒の极み。パンクラチオンLv5+中国武术Lv5。17.不屈の极み。パンクラチオンLv10。18.刚腕の极み。パンクラチオンLv5+冢原流空手Lv5。19.乱舞の极み。中国武术 Lv10 20.瞬间の极み。冢原流空手Lv10 21.极みし者。全部极意Lv2 Max 22.极めし者・泰山。存档继承 23.极めし者・新城。存档继承 24.喧哗・天马。05193704 输入特典密码可以获得3. PS3上的如龙和PSP上的黑豹如龙新章什么关系?
PSP上的黑豹:如龙新章和黑豹2:如龙阿修罗篇都没有汉化版本。
如龙(日版名:龙が如く,英文版名:Yakuza,台港译作“人中之龙”)是世嘉创立并发行的动作冒险游戏系列。第一部于2005年12月08日发行。系列聚焦于东城会黑帮桐生一马。桐生经常帮助东城会,系列还讲述他通过收养孤儿寻找另一种生活方式。如龙的游戏方式是玩家在开放世界中控制桐生(或在某些作品中控制其他角色),遭遇敌人或在城市中执行某些活动会获得经验值。
4. 如龙从哪部开始玩?
可以从2005 《如龙》开始,详细如下:
2005 《如龙》
2006 《如龙2》
2008 《如龙:见参》
2009 《如龙3》
2010 《如龙4:传说的继承者》《黑豹:如龙新章》
2011 《如龙:终焉》
2012 《如龙5:圆梦者》《如龙1 2HD》、《黑豹2:如龙阿修罗篇》
2013 wiiu《如龙1 2HD》
2022 《如龙:维新》
2022《如龙0:誓言之地》
2022 《如龙:极》《如龙6:命之诗》
5. 德军还有没有可能重新夺回战场主动权?
斯大林格勒战役是德军夏季南方作战“蓝色计划”的一部分,在战役发起前的1942年5月,德国军队实有总兵力为940万人(含非作战部队)。尽管在斯大林格勒整个会战中德军伤亡达到150万人,然而在1943年春季德军总兵力却上升到1120万人,这个不降反升的数字已经说明,至少在1943年初,德国陆军在东线仍然具有战略进攻的能力,这也是希特勒开始实施德国“总体战”的重要时间节点。
(曼施坦因像)
再以国内生产所需的劳工数量为例,在1942年5月第三帝国拥有的劳工总量是3550万人,而到了斯大林格勒战役硝烟散去的1943年春天,这个数字增加到3360万人,也就是说,希特勒在一年的时间里组织和搜罗了200万士兵和100多万劳动力加入战争。同时,希特勒的私人密友施佩尔博士出任军备与战时生产部部长后,德国的军工生产能力也得到极大提高。
比如斯大林格勒战役前的1942年初,德国每个月大约生产350辆坦克和50辆突击炮,而1943年初德国坦克的月产数量已经翻了一番,突击炮的月产数量则增加了四倍达到200辆!令人生畏的虎式重坦、二战期间最优秀的“黑豹”中坦和“斐迪南”突击炮(自行火炮)纷纷批量列装,起复出任装甲兵总监的古德里安也对许多装甲师进行了重整和加强。
(莫德尔像)
具体到苏德战场上,由于苏军第三次哈尔科夫战役的失利以及非常泥泞的战场,德军在斯大林格勒战役后经历的危机期已然过去,东线德军面临的大滑坡式危险得到解除,从南到北的战线趋于稳定。根据朱可夫的说法,东线德军此时经过补充后已有232个师(含仆从国军队)530万余人的作战部队,54000门火炮及大口径迫击炮,5850辆坦克和突击炮,3000余架战斗机。
军史学家一致认为,1943年春季开化的泥泞期,为德军最高统帅部提供了一个宝贵的喘息之机,随着战线缩短或者拉直,东线德军首次获得了充足的预备力量,而不是再疲于奔命去四处防堵。预备队的存在和加强,意味着德军仍然拥有在部分地段组织实施“重点进攻”的能力,时间、预备队和先进的武器装备,是进攻战役的三大要素,至少在当时看来,上述要素德军全部具备。
(施佩尔和希特勒)
反观苏军方面,尽管斯大林格勒会战歼敌总数达到150万,但苏军自身也付出了近200万人的伤亡,这是由苏军兵员素质和装备水平、指挥能力仍然不如德军所决定的。到1943年春季,经过整补的苏军大约拥有660万作战兵力和10000余辆坦克,105000门火炮和10300架作战飞机,并没有达到苏德战争期间的峰值,关于下一步的作战方向,其实苏联最高统帅部内部也是争论不一,无它,受限于军事实力。
仅就兵力总数字的530万对660万而言,1943年的德军毫无疑问仍具一定优势,但技术兵器的数量确实处于劣势,随着人口、经济、生产的全面总动员,德军最高统帅部基于现实综合评定的结果,是需要重新制定对苏总战略。新的总战略应该是:不再基于全面征服庞大的苏联这一不切实际的幻想,当然也是灾难性的幻想,而是要严重削弱苏军的力量,从而达到让斯大林被迫坐下来谈判的目标,注意,这不是寻求胜利,而是力图平局!
(曼施坦因在前线)
东线的德军主要将领也都换成了颇具能力的高手,比如曼施坦因元帅和莫德尔大将(尚未封帅)之辈,他们对战争形势的判断和战场指挥能力也勿庸置疑。曼施坦因就认为:“我们必须利用德国仍占优势的那些因素,尽管从整体上看,我们现已转入防御,但仍需设法给予敌人沉重的打击,使其付出重大伤亡,最终迫使他们求和”。
曼施坦因理论的核心是:“即使在战略防御的框架内,我们必须确保实施机动灵活的作战,这是我们的优势所在”,说白了,这个战法的核心不再是盲目地发起大规模攻势,而是诱使苏军首先发动进攻,因为这毕竟是在苏联领土上的战争,苏军收复国土的欲望显然更为迫切。然后在合适的时机,等到苏军的进攻势头受阻、预备队消耗殆尽之时,德军再动用预备队发起反击,从而重创和粉碎苏军的重兵集团,以歼其有生力量为战略目的。
(虎式坦克)
事实上,斯大林格勒战役德军惨败之后,曼施坦因稍后在顿涅茨河与第聂伯河之间所展开的机动防御作战中,已经成功地击败优势苏军并印证了这一战略的合理性,如果按这个方式在整条战线上打下去,随着苏军消耗更多的兵力和兵器,德军几乎肯定会重新获得战场主动权。我们必须承认,1943年的苏军,除了数量仍占微弱优势之外(他们一直都保持着这方面的优势),在许多方面还略显笨拙。
问题还是出在希特勒的身上,1943年春季的后撤使战线成功缩短,再加上总体战补充上来的兵力兵器,使德军在东线再次拥有了相当的战略及战术预备队,就如同快输光的赌徒突然间拿到新的赌资一般,希特勒又一次不安分起来。他再度沉溺于狂热的幻想当中,浑身上下自负和傲骄最终压倒了理智和判断力,不顾一切地要主动出击,坚持发起拉平战线中库尔斯克突出部的“堡垒行动”。
库尔斯克战役德军的失败,后世军事学者普遍归于作战计划泄密、进攻时间拖延、为援救意大利而匆匆结束等几大因素,而跳开这些具体的因素站在战略角度去看,这根本就是一次不该实施的进攻战役。希特勒用最后的军事资本,孤注一掷地投到库尔斯克战场上的赌桌上,才是德军彻底失去战略主动权的根本性因素,也标志着东线德军崩溃的开始,因为他们耗尽了最后的机动力量和战略预备队。
若非如此,东线德军便可以静制动,大量杀伤苏军的有生力量,完全有可能重新夺回在中部或者南方的战略主动权,而苏德战争结束的时间,则肯定会被拉长,这一情况直到盟军第二战场的开辟才会有所改变。
(库尔斯克战役中的德军)
6. 求PSP黑豹如龙新章汉化进度?
你好,此游戏已经完成汉化了,你可以去PSP游戏网站查找看看了,祝你玩的愉快。
7. 昼颜的男主角是谁?
男主角是斋藤工,1981年8月22日生于日本东京。日本演员,主持人,专栏作家,导演。
2001年,斋藤工通过电影《时间的香气》出道,2005年出演网球王子舞台剧中忍足侑士一角,2008年起在电影专门杂志《映画秘宝》连载影评专栏,2010年首次主演深夜剧《黑豹:如龙新章》,2011年首次主演常规剧《顶尖医生》,同年首次参演大河剧《江·公主们的战国》。
2012年首度执导短篇电影《樱色》。2014年夏出演人气争议电视剧《昼颜》,同年通过东京国际短篇电影节导演短篇电影《我的世界只有一半》,获国际艾美奖短片单元提名;2016年出演人气电视剧《临床犯罪学者火村英生的推理》,2017年出演《昼颜》电影版再掀人气高峰。同年首次执导的长篇电影《空白的13年》,获2017年夕张国际电影节观众奖及第二十届上海国际电影节亚洲新人奖最佳导演。2018年参演热门晨间剧《一半,蓝色》,并执导HBO Asia《亚洲怪谈》日本篇。
2019年4月出演电视剧《东京独身男子》,5月出演冈田准一版《白色巨塔》。
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